PVE通用理论
1. 前言
本文内容主要是剑网三游戏内的属性和机制运行原理的论述、归纳和整理,与PVE实战有一定程度的脱节,故不面向所有玩家,主要针对部分有兴趣深入了解、探索游戏机制原理的玩家。
部分机制原理为前人测试整理,由于时间久远,部分机制的探索出处不可考,故在此仅列名感谢 楚玄枫、 唐简 🔗、 雨轩 🔗、 云一玄 🔗、 浮烟 🔗 分别对时间机制1 、精确伤害算法2等机制的探索、验证、归纳和整理,也对其他为剑网三数据理论做出过贡献的前辈表示由衷的感谢和深深的歉意。
初次编写整理,力所不逮,枯燥难解,错漏难免,还请见谅。
2. 属性
2.1. 全局参数及属性换算
2.1.1. 全局参数
a. 下表数据为110级与120级的属性系数
属性 | 全局参数(110级) | 转化比例 | 全局参数(120级) | 转化比例 |
---|---|---|---|---|
会心 | 9.530 | 35737.50 | 9.530 | 78622.50 |
会心效果 | 3.335 | 12506.25 | 3.335 | 27513.75 |
破防 | 9.530 | 35737.50 | 9.530 | 78622.50 |
无双 | 9.189 | 34458.75 | 9.189 | 75809.25 |
御劲 | 9.530 | 35737.50 | 9.530 | 78622.50 |
化劲 | 1.380 | 5175.00 | 1.380 | 11385.00 |
外防 | 5.091 | 19091.25 | 5.091 | 42000.75 |
内防 | 5.091 | 19091.25 | 5.091 | 42000.75 |
闪避 | 4.628 | 17355.00 | 3.703 | 30549.75 |
招架 | 4.345 | 16293.75 | 4.345 | 35846.25 |
急速 | 11.695 | 43856.25 | 11.695 | 96483.75 |
破招 | 14.504 | 13.192 | ||
御劲减会伤 | 2.557 | 9588.75 | 2.557 | 21095.25 |
b. 下表数据来源于不同等级属性的推算结果。
适用等级 | 等级系数 | 等级常数 |
---|---|---|
80-90 | 14.5 | 955 |
90-95 | 85 | 7300 |
95-100 | 185 | 16800 |
100-110 | 205 | 18800 |
110+ | 450 | 45750 |
2.1.2. 属性换算
a. 属性面板比例和属性数值的换算公式:
b. 根据上述公式可推导出属性换算比如下:
根据公式可以得出:对于110 级角色而言,恒有属性换算比=全局参数×3750。
【例1】若角色等级为110级,破防数值为10721,则
【例2】若目标等级为113级,外功防御数值为11966,则
2.2. 属性分数&收益
2.2.1. 概述
通常在一个等级版本内,同级别附魔、时效类物品、五彩石等所提供的属性中,各类属性间的比值是恒定的,与装备3 各类属性所提供分数间的比值成反比。基于这个特性,各类属性可以在一定程度内按照比值互相转换,这种符合比值的各类属性数值,称之为同分属性。属性收益的比较,通常指同分属性的收益比较。
2.2.2. 附装备部分属性分数4
体质:0.322 主属性:6.104 外功攻击:3.070 内功攻击:2.558 伤害属性:1.375 武器伤害:2.047
2.2.3. 属性占分论的崩塌
在110级到来后,奉天证道赛季副本掉落的带体质精简装备不再符合属性占分论,即相同装分的装备属性总量应该相同。不同属性模板的精简装备,其属性总量亦随之变化。若以普通非精简戒指为基准,破防无双精简戒指的属性总量为106.04%,破防破招精简戒指的属性总量则为101.56%(均不考虑精炼分数)。
2.3. 基础属性・体质・身法・力道・根骨・元气
2.3.1. 概述
各心法以基础属性中的一个作为主要加成属性,称之为主属性。基础属性对机制运行和技能伤害、效果没有直接影响,主要转化为伤害属性和生存属性。基础属性转化分为通用转化和心法转化,通用转化全心法共通,心法转化则仅在心法主属性中存在,根据心法不同而有所区别。
2.3.2. 通用转化属性
- 1 体质= 10 基础气血
- 1 身法= 0.64 外功会心
- 1 力道= 0.15 基础外功攻击+ 0.3 基础外功破防
- 1 根骨= 0.64 内功会心
- 1 元气= 0.18 基础内功5攻击+ 0.3 基础内功破防
2.3.3. 通用转化属性
a. 体质
- 明教・明尊琉璃体1 体质 = 1.25 气血 + 0.1 外功防御 + 0.2246 闪避 + 0.05 内功攻击
- 苍云・铁骨衣1 体质 = 2.2 气血 + 0.15 招架 + 0.5 拆招 + 0.04 外功攻击
- 少林・洗髓经1 体质 = 2.5 气血 + 0.1 内功防御 + 0.05 内功攻击
- 天策・铁牢律1 体质 = 1.5 气血 + 0.1 外功防御 + 0.1 招架 + 0.04 外功攻击
b. 身法
- 纯阳・太虚剑意1 身法 = 1.45 外功攻击 + 0.58 外功会心
- 苍云・分山劲1 身法 = 1.71 外功攻击 + 0.1 招架 + 1 拆招
- 藏剑・问水诀・山居剑意1 身法 = 1.6 外功攻击 + 0.25 外功破防
- 蓬莱・凌海诀1 身法 = 1.55 外功攻击 + 0.36 外功会心
- 凌雪・隐龙诀1 身法 = 1.5 外功攻击 + 0.47 外功破防
c. 力道
- 唐门・惊羽诀1 力道 = 1.45 外功攻击 + 0.58 外功会心
- 天策・傲血战意1 力道 = 1.71 外功攻击 + 0.1 招架 + 1 拆招
- 丐帮・笑尘诀1 力道 = 1.6 外功攻击 + 0.25 外功破防
- 霸刀・北傲诀1 力道 = 1.55 外功攻击 + 0.36 外功会心
d. 根骨
- 纯阳・紫霞功1 根骨 = 1.75 内功攻击 + 0.56 内功会心
- 五毒・毒经1 根骨 = 1.95 内功攻击 + 0.19 内功破防
- 七秀・冰心诀1 根骨 = 1.9 内功攻击 + 0.28 内功会心
- 长歌・莫问1 根骨 = 1.85 内功攻击 + 0.38 内功会心
- 五毒・补天诀1 根骨 = 1.85 疗伤成效
- 七秀・云裳心经1 根骨 = 1.75 疗伤成效 + 0.21 内功会心
- 长歌・相知1 根骨 = 1.7 疗伤成效 + 0.31 内功会心
- 万花・离经易道1 根骨 = 1.65 疗伤成效 + 0.41 内功会心
e. 元气
- 万花・花间游1 元气 = 1.95 内功攻击 + 0.19 内功破防
- 少林・易筋经1 元气 = 1.85 内功攻击 + 0.38 内功会心
- 明教・焚影圣诀1 元气 = 1.9 内功攻击 + 0.29 内功会心
- 唐门・天罗诡道1 元气 = 1.75 内功攻击 + 0.57 外功会心
- 衍天・太玄经1 元气 = 1.8 内功攻击 + 0.42 内功会心
2.4. 伤害属性・攻击
2.4.1. 概述
直接影响技能伤害6。分为基础攻击和最终攻击7,比例类增益如 弘法、疏狂 等通常为基础攻击的比例,增益加成8的攻击计入最终攻击。
2.4.2. 计算公式
a. 基础攻击 = 心法攻击 + 基础属性通用转化攻击 + 装备、附魔、熔嵌、时效物品等提供的攻击 b. 最终攻击 = 基础攻击 × (1 + 攻击比例类增益) + 主属性心法转化攻击
2.5. 伤害属性・破招
2.5.1. 概述
单独影响全门派共有技能 破 的伤害。与攻击类似,破招分为基础破招与最终破招,比例类增益9如 崩决、怜世人 等通常为基础破招的比例,增益加成的破招计入最终破招。
2.5.2. 计算公式
2.5.3. 破招机制10
在进战状态下,每经过2秒获得一格气点,当气点积攒到5后,任意技能命中或者持续伤害生效时,自动对 单一 非玩家目标释放技能 破 ,对其造成由玩家心法所决定的对应属性的三段(25%-35%-40%)伤害(焚影圣诀除外)。脱离战斗后,破招气点的状态将会被自动保存并带入下一次战斗。
破 可以在玩家施法与引导过程中生效,并且不会影响当前施法与引导状态,不会消耗可消耗类增益效果,一般也不会触发奇穴或心法的被动技能事件(例如奇穴恋战,破招不会触发恋战增加会心增益,也不会终止恋战叠加会心增益;但因为玩家技能结构复杂,所以并不作为通用机制,需要根据技能实际表现来决定)。 破 的释放距离最远为100尺,不受3D障碍、释放角度影响,不受无法释放技能效果影响(包含封内/沉默),不会产生仇恨值。
当 破 生效时,总是后于角色的任意技能命中或者持续伤害生效出现(并且也出现在当前技能附带的增/减益效果之后。大部分技能符合该规律,但不是所有技能均符合),不会继承专门修饰当前技能的奇穴与秘籍加成(包括会心、会心效果、无视防御等) 。
当范围类伤害技能命中时(或多个持续伤害效果在多个不同目标上生效), 破 将对最先造成伤害的 单一 非玩家目标生效,此时玩家选中的目标不一定是 破 的释放目标(当玩家造成伤害时,即使没有目标 破 也会正常释放)。
破 的伤害属性类型与玩家所用的心法有关;特殊的,焚影圣诀的 破 则会同时造成两段伤害,且阴性与阳性内功伤害占比均为50%,明尊琉璃体只会造成一种伤害属性(阴性)。
治疗心法下,如果存在破招值,那么 破 将会生效(对敌对目标);如果没有破招值并且之前释放过破 ,那么破 在出现一次之后就不再生效。
2.6. 伤害属性・命中・会心
2.6.1 概述
影响玩家攻击 NPC 类目标时的判定。命中、会心共同构成普通技能、DoT (持续伤害) 类技能、多段伤害类技能等机制的闪躲、会心、命中判定概率区间,彼此相互影响,这种判定机制的原理也被称为圆桌理论。即“一个圆桌的面积是固定的,如果几件物品已经占据了圆桌的所有面积时,其它的物品将无法再被摆上圆桌”11。
a. 命中:对目标造成命中伤害,同时该技能本身、对应秘籍、奇穴等所附加的命中效果生效,如续气、切玉、和光等。110级角色的基础命中率恒定为100%。同时110级装备不再提供命中属性,额外命中率只能通过秘籍和奇穴效果获得。
b. 会心:对目标造成命中伤害 × 会心效果比例,同时该技能本身、对应秘籍、奇穴等所附加的命中效果、会心效果生效,如续气、切玉、和光、叠刃等。
c. 闪躲:对目标释放的外功技能(非外功伤害,例如天罗诡道的技能为毒性内功伤害的外功招式)被闪躲,目标将完全不会受到此次技能的伤害与其效果(PvE中仅有少量boss的某些阶段会存在大于0的闪避率)。对外功招式而言,被闪躲率 = 目标闪避率 + 100% - 命中概率。
2.6.2 普通技能的判定
a. 判定圆桌的计算优先级12为闪躲,会心,命中。根据计算优先级由高到低依次计算概率区间。
b. 当以上三者的概率之和超过圆桌概率合集100%时,根据计算优先级由低到高依次挤压,直到刚好满足概率之和等于100%,最终仍在圆桌内的各部分概率区间即为普通技能的判定概率。
【例1】假设目标闪避率35%。 假设技能释放时的面板属性为: 命中100% 会心75% 根据上述的顺序原则,我们依次计算每部分的概率: 先计算 闪躲概率 = 目标闪避率 + 100% - 命中概率 = 35% 再计算 会心概率 = 技能会心率 = 75% 此时 闪躲概率 + 会心概率 = 35% + 75% = 110% > 100% 即闪躲、会心、命中超过了圆桌可容纳的面积,这时应该按照计算优先级,将三者中优先级较低的会心与命中超出圆桌的部分挤压,即闪躲概率 = 35%,会心概率 = 100% - 35% = 65%,命中概率 = 0%
2.6.3 DoT 技能的判定13
a. 判定中不存在闪躲判定。 b. 判定圆桌的计算优先级为会心,命中。会心概率 = 技能会心率,命中概率 = 100% - 会心概率。
2.6.4 多段伤害类技能的判定
多段伤害类技能存在特殊情况,以 八荒归元 为例: a. 只有 八荒归元・一段 的判定决定该技能相应效果生效与否。 b. 八荒归元・一段 偏离判定时,八荒归元・二段、八荒归元・三段 14不会被触发,即不存在。
2.7. 伤害属性・会心效果
概述:直接影响会心时技能伤害比例6,角色基础会心效果为175%,上限为300%。
2.8. 伤害属性・破防・无双
2.8.1. 概述
直接影响技能伤害6。破防分为基础破防和最终破防15,比例类增益如 玄门、清娟 等通常为基础破防的比例,增益加成的破防计入最终攻击,数值类增益如时效物品提供的破防则直接计入基础破防。无双目前仍未有比例类增益,只有数值类增益,直接计入总无双值。
2.8.2. 计算公式
2.9.伤害属性・加速16
2.9.1. 概述
直接影响技能公共调息、技能读条、DoT 每跳间隔等时间。有如下机制:
a. 剑网三游戏机制的时间单位不是毫秒等通用时间单位,而是逻辑帧,每秒等分为16帧,1帧0.0625s。技能调息、读条、描述的时间均为0.0625s整数倍的准确值或近似值。例如在0加速下一个技能公共调息时间为1.5s(除明教外)也就是24帧。冰心奇穴 新妆 描述为“玳弦急曲 每0.8秒造成一次伤害,每跳附带45%额外伤害,不再附带急曲效果,持续2.4秒”。其实际效果为“玳弦急曲 每0.8125秒造成造成一次伤害”即13帧。这是近似值的一个例子。
b. 加速属性的本质是降低了技能周期的逻辑帧数,即时间随加速段数提高,逐渐以0.0625s × 加速段数降低。比如1段加速在0段加速的技能周期24帧基础上降低了1帧变成23帧,2段加速是22帧,以此类推。
c. 当加速本身对逻辑帧的影响不足以降低1帧时,仍按照1帧计算,同时这也是加速阈值存在的原因。比如23帧半,依旧按照23帧计算。
d. 由于剑网三是服务器端运算处理,每次瞬发技能的释放都会传递到服务器处理后再传递回客户端,所以服务器响应时间17 的数值直接影响每次瞬发技能前后无效逻辑帧的数量,故而低延迟网络相对高延迟网络自带若干段加速。理论上每次释放技能每多1个逻辑帧,本质上等于技能加速变低,比如2段加速22帧,ping为60ms的情况下,多了1个延迟帧变成1段加速23帧。
e. 部分技能不受加速影响。
2.9.2. 加速阈值计算公式18
【例1】求一个为1.5s的技能公共调息时间进入1段加速所需的加速阈值。 由2.1.1. 全局参数可得,110级下的加速换算比为43856.25。代入上述公式可得
【例2】求在0加速下为1.5s的一个的技能公共调息时间进入1段加速后的持续时间。 由例1可得一个为1.5s的技能公共调息时间进入1段加速所需的加速阈值为43,代入得
【例3】求离经易道技能 长针 的时间区间。 已知游戏内部存储加速的整形数据的最大值为256,长针 的读条时间为3秒即48帧。代入得
【例4】求冰心诀技能 玳弦急曲 在奇穴 新妆 与 枕上 的修饰下的最高一档加速阈值。 新妆 描述为“玳弦急曲 每0.8秒造成一次伤害,每跳附带45%额外伤害,不再附带急曲效果,持续2.4秒”。其实际效果为“玳弦急曲 每0.8125秒造成造成一次伤害”即13帧。枕上 描述为“玳弦急曲 会心后,自身加速率提高1%,持续15秒,可叠加5层”。通过观察人物属性面板可得,其实际效果为“自身加速率提高0.98%,持续15秒,可叠加5层”。 额外加速值= 0.98% × 1024 = 10.0352 ≈ 10(与装备等级所提供的加速等级换算为游戏内所存储的加速整型数据的方法一致)。可得枕上 在游戏内部的实际效果为每层使得游戏内部加速整形数据提高10。 接下来计算 新妆 修饰下的 玳弦急曲 的最短引导时间。
Footnotes
属性放大与衰减机制由唐简提出,雨轩验证 ↩
武器分数有约 1.268 倍率的缩放 ↩
受精度所限,分数存在一定误差 ↩
游戏机制中内功有更具体的阳性、阴性、混元性、毒性四种划分,本文不做进一步论述,统一为内功 ↩
也称 面板攻击 ↩
比例类增益算法详情请参考 3.3. 叠加 & 叠乘算法,下同 ↩
目前仅有防御心法有破招增益 ↩
破招机制参考 云一玄 🔗 所著 https://www.jx3box.com/bps/18030#/ 🔗 ↩
本节内容也称 圆桌理论 ↩
即判定圆桌的放置顺序:先放闪躲,再放会心,圆桌剩余部分是命中,如果没有剩余,则命中为0%,这个顺序我们称之为 判定圆桌的计算优先级 ↩
这里指 DoT 技能本身而非 DoT 的前置技能,如无我无剑会心后附带1 层叠刃效果,此处指叠刃而非无我无剑。 ↩
八荒归元・三段 即 和光 ↩
也称 面板破防 ↩
本节内容也称 逻辑帧机制 ↩
即延迟,ping ↩
⌊ x ⌋为对 x 向下取整,⌈ x ⌉为对 x 向上取整 ↩